레벨 디자인을 할 때 꼭 염두에 두어야 할 점을 정리합니다.
플레이어의 관점에서 생각하라.
항상 게임 제작자는 게임 플레이어와는 다르다는 것을 알고 있어야 합니다. 예를 들면, 지루하다고 생각되는 레벨을 다른 이에게 플레이를 부탁했을때 어떻게 해야 할 지 모르는 경우가 발생 합니다. 플레이 자체가 지루할 수도 있지만, 잘 만들어진 튜토리얼 레벨이 그런 부분을 해소 할 수도 있습니다.
또는 주저 없이 골에 도착해 놓고도, "다음은 어떻게 하지?" 하고 생각할 때도 있습니다.
- 이정표
- 아이템을 통한 가이드
위의 것들을 충분히 활용하여 플레이어의 의문들을 사라지게 할 수 있습니다.
레벨을 플레이 한 이들의 충고에 성실하라.
레벨을 테스트 할때, 기분나쁜 의견들을 받게 됩니다. 그런 경우, 이상한 이유를 들어서 못하는 이유를 찾기 보다는 레벨을 리뷰하고 의견을 서로 나눌 수 있는 좋은 기회로 받아 들여야 합니다.
마지막으로 레벨 디자인에 도움이 될 만한 것들을 나열해 봅니다.
고전적인 조건 반사
고전적인 조건 반사의 예로는 잘 알려진 "파블로브의 개" 실험이 있습니다. 간단히 얘기 하면 파블로브는 반복되는 실험을 통해서 음식이 날라져 오는 소리만 듣고도 개가 타액을 분비 한다는 것을 발견하게 됩니다.
실험의 방식을 보면
- 간단한 소리를 들려 줍니다.
- 음식을 줍니다.
반복하면
- 소리를 들려줍니다.
- 타액이 분비됩니다.
이것을 게임에 적용해 보면
- 아이템을 발견 합니다.
- 아이템을 획득하면 플레이어가 파워업 합니다.
반복하면
- 아이템을 발견 합니다.
- 플레이어는 반사적으로 아이템을 얻기 위해 이동합니다.
결과에 대한 확신
플레이어에게 게임을 진행하는데 주어지는 능력을 "스킬"이라고 합니다. "스킬"을 얻기 위해 시도한 횟수는 상당히 중요 합니다. 단순히 확신이 없는 시도 횟수의 증가는 "스킬"을 얻기 위한 욕구를 감소 시킬 수 있습니다. 플레이어의 흥미를 유발 시킬 수 없는 시도는 무의미 한 것입니다. 예를 들면, 시험을 준비할 때, 문제의 정답을 잘 알지 못하고 많은 문제를 푸는 것은 별로 효과 적이지 못하고, 오히려 학습의 효과를 떨어 뜨릴 수 있습니다.
문제의 정답이 맞을 때는 "왜 이것이 정답인가", 틀렸을 때는 "어느 부분이 잘못 되었는가"를 알고 학습을 하는 것이 효과를 극대화 시키는 것입니다.
또한, 농구 초보자가 슈팅 연습을 하는 경우를 생각해 봅시다. 만약 눈을 가리고 연습을 한다면, 초보자는 "골에 내 공이 들어갔는지"도 모르면서 연습을 할 것이고, 이것은 무의미한 연습이 될 것입니다. "스킬"은 "결과에 대한 확신"을 통해서 발전시킬 수 있습니다. 즉, 적절한 과정을 통해서는 가능하지만, 만약 다른 과정을 통한다면 불가능하다는 확신을 가질 때 비로소 "스킬"에 대한 욕구를 가지게 할 수 있습니다.
그러므로 게임에서 "스킬"을 얻기 위한 욕구를 증가 시키는 효과적인 방법은 "스킬"의 사용에 대한 올바른 평가를 내리게 하는 것 입니다.
평가에 척도는
- 장애물의 사라짐
- 지시
- 스코어
"스킬"이 바르게 사용되면
- 에너미에 대미지를 주기
- 에너미를 없애기
- 아이템을 얻기
"스킬"의 올바른 사용에 대해서 플레이어에게 적당한 방식으로 알려줄 필요가 있습니다. 사운드나 스코어 또는 알림을 통해서 알려줄 수 있습니다.
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