Tilemap Workflow
오늘은 유니티에서 타일맵에 대해서 알아 보도록 합니다. 유니티는 굉장히 오래된 게임 엔진입니다. 주로 모바일이나 웹에 타겟팅을 한 3d 엔진이라고 할 수 있습니다.
타일맵이 유니티에 소개 된 것은 그렇게 오래 되진 않았지만, 2d 게임 개발을 위해서는 필수 기능중 하나라고 할 수 있습니다. 소개 하는 방식은 기존 프로젝트를 Tilemap으로 이전하는 방식을 사용할까 합니다. 기본적인 타일맵에 대한 소개는 유니티 문서에 잘 소개 되어 있습니다. 개발자분들도 아실 지 모르지만 사실 아는 것과 적용하는 것은 굉장히 다릅니다.
소개에 대한 부분이나 이런 부분은 유니티 문서에 아주 잘 나와 있으니 그런 부분은 직접 공부해 보시고, 여기서는 실제 적인 부분을 어떻게 적용하는가 하는 부분 위주로 접근하려 합니다.
일단 참고할 유니티 프로젝트를 소개 합니다.
2d techdemos라는 프로젝트인데 타일맵 예제들이 아주 잘 나와 있습니다. 유니티 버전은 2021.3.2f1을 사용합니다.
깃 허브에서 위의 프로젝트를 다운 받은 후, 유니티 허브에서 열면 에티터 버젼이 다르다는 경고 메세지가 나타납니다. 잘 알겠다고 하고 프로젝트를 열면 2d 패키지들을 임포트하면서 프로젝트가 열립니다. 여러가지 예제들이 있으니 직접 테스트해 볼 수 있습니다. 필요한 2d 패키지는 2D Pixel Perfect, 2D Sprite, 2D Tilemap Editor, 2D Tilemap Extras입니다. 직접 패키지 매니저로 다운 받을 수 있습니다.
먼저 타일을 만들어 봅니다. 에셋 폴더에 새로운 폴더를 만들고, 타일을 만들 텍스처를 임포트 합니다.
- 텍스처 타입은 Sprite(2D and UI)로 세팅
- 스프라이트 모드는 Single(한 개의 텍스처) 이나 Multiple(여러개의 텍스처로 이루어진 스프라이트 시트인 경우)로 세팅
- PPU(Pixel Per Unit)를 설정 합니다. 타일 스프라이트 한 개의 너비로 설정(픽셀 단위)
- 스프라이트가 임포트 된 경우, 스프라이트 에디터를 열고 편집(Pivot 을 센터로 그대로 둔 후 자르기를 할 것)